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A LUZ DAS TREVAS
Arco 02
Ano 25 DG
Primavera
Meses se passaram desde a missão de investigação ao Castelo da Lua, no País do Vento, que culminou na Batalha da Lua Minguante. Soramaru, o cientista responsável pelos experimentos, morreu em combate, assim como outros ninjas do lado da aliança. Após a missão ser bem-sucedida, mas carregando tantas mortes, Karma, o líder da missão, ficou responsável por relatar às nações o máximo de informações sobre a organização por trás dos crimes agora que estava com o selo enfraquecido e com isso ele revelou o verdadeiro nome dela: Bōryokudan. Ainda não tendo como fornecer mais detalhes, pois o selo se manteve, e precisando de mais pistas antes de investir novamente em uma missão, Karma saiu em missão em nome das Quatro Nações para encontrar o paradeiro dos demais membros da organização — e sua primeira desconfiança recaiu sobre Kumo.

O mundo, no entanto, mudou nestes últimos meses. Os Filhos das Nuvens concluíram a missão de extermínio aos antigos ninjas da vila e implementaram um novo sistema político em Kumo ao se proclamarem o Shōgun sobre as ordens não de um pai, mas do Tennō; e assim ela se manteve mais fechada do que nunca. Em Konoha a situação ficou complicada após a morte de Chokorabu ao que parece estar levando a vila ao estado de uma guerra civil envolvendo dois clãs como pivôs. Suna tem visto uma movimentação popular contra a atual liderança da vila após o fracasso em trazer a glória prometida ao país. Já em Kiri a troca de Mizukage e a morte de ninjas importantes desestabilizaram a política interna e externa da vila. E em Iwa cada dia mais a Resistência vai se tornando popular entre os civis que estão cansados demais da fraqueza do poderio militar ninja. Quem está se aproveitando destes pequenos caos parece ser as famílias do submundo, cada vez mais presentes e usando o exílio de inúmeros criminosos para Kayabuki como forma de recrutar um exército cada vez maior.

E distante dos olhares mundanos o líder da Bōryokudan, Gyangu-sama, se incomoda com os passos de Karma.
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SHION
SHION#7417
Shion é o fundador do RPG Akatsuki, tendo ingressado no projeto em 2010. Em 2015, ele se afastou da administração para focar em marketing e finanças, mas retornou em 2019 para reassumir a liderança da equipe, com foco na gestão de staff, criação de eventos e marketing. Em 2023, Shion encerrou sua participação nos arcos, mas continua trabalhando no desenvolvimento de sistemas e no marketing do RPG. Sua frase inspiradora é "Meu objetivo não é agradar os outros, mas fazer o meu trabalho bem feito", refletindo sua abordagem profissional e comprometimento em manter a qualidade do projeto.
Angell
ANGELL#3815
Angell é jogadora de RPG narrativo desde 2011. Conheceu e se juntou à comunidade do Akatsuki em fevereiro de 2019, e se tornou parte da administração em outubro do mesmo ano. Hoje, é responsável por desenvolver, balancear, adequar e revisar as regras do sistema, equilibrando-as entre a série e o fórum, além de auxiliar na manutenção das demais áreas deste. Fora do Akatsuki, apaixonada por leitura e escrita, apesar de amante da música, é bacharela e licenciada em Letras.
Indra
INDRA#6662
Oblivion é jogador do NRPGA desde 2019, mas é jogador de RPG a mais de dez anos. Começou como narrador em 2019, passando um período fora e voltando em 2020, onde subiu para Moderador, cargo que permaneceu por mais de um ano, ficando responsável principalmente pela Modificação de Inventários, até se tornar Administrador. Fora do RPG, gosta de futebol, escrever histórias e atualmente busca terminar sua faculdade de Contabilidade.
Wolf
Wolf#9564
Wolf é jogador do NRPGA desde fevereiro de 2020, tendo encontrado o fórum por meio de amigos, afastando-se em dezembro do mesmo ano, mas retornando em janeiro de 2022. É jogador de RPG desde 2012, embora seu primeiro fórum tenha sido o Akatsuki. Atua como moderador desde a passagem anterior, se dedicando as funções até se tornar administrador em outubro de 2022. Fora do RPG cursa a faculdade de Direito, quase em sua conclusão, bem como tem grande interesse por futebol, sendo um flamenguista doente.
Mako
gogunnn#6051
Mako é membro do Naruto RPG Akatsuki desde meados de 2012. Seu interesse por um ambiente de diversão e melhorias ao sistema o levou a ser membro da Staff pouco tempo depois. É o responsável pela criação do sistema em vigor desde 2016, tendo trabalhado na manutenção dele até 2021, quando precisou de uma breve pausa por questões pessoais. Dois anos depois, Mako volta ao Naruto RPG Akatsuki como Game Master, retornando a posição de Desenvolvedor de Sistema. E ainda mantém uma carreira como escritor de ficção e editor de livros fora do RPG, além de ser bacharel em psicologia. Seu maior objetivo como GM é criar um ambiente saudável e um jogo cada vez mais divertido para o público.
Akeido
Akeido#1291
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Havilliard
Havilliard#3423
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Amargo Caramelo HP: 475/475 e CH: 225/225

Era fim de tarde em Kumogakure no Sato, e Amargo caminhava por uma das suas ruas, indo ao encontro de seu pai que tinha convocado ele para um treino. Era uma hora irregular e o garoto não fazia ideia porque diabos tinha sido mandando para encontrá-lo no centro do vilarejo, em vez de um campo de treinos. Avistou o homem ao fim da rua, iluminado pelas luzes do interior de uma casa. Não era uma casa, mas sim um clube: O Clube de Xadrez da Vila de Kumo.

– Boa tarde, filho! – Cumprimentou o homem. – Pronto para o seu treino? – Perguntava. – Sempre! – Respondeu, determinado. – Mas… Onde é que nós vamos treinar? – Perguntou o Kumonin. – Nós não. Hoje é apenas você. É o seu treino! – Informou. – Dentro do clube irá encontrar duas mesas com um lugar vazio. A dificuldade entre a primeira e a última irá aumentar. Sei que você conhece a regra do jogo e, portanto, a sua missão é vencer os dois jogos. Pode repetir se sair derrotado, mas só iremos sair daqui quando você derrotar os dois adversários. – O homem orientou. – Este é o treino mais estranho que você já me deu… Mas tudo bem, vamos lá!


Amargo entrou no estabelecimento e se aproximou da primeira mesa e se sentou na cadeira destinada para ele, cumprimentando o seu adversário em sinal de respeito. Era um jogo sem tempo e o adversário ficara com as peças brancas, iniciando assim o jogo movendo um peão em frente. Amargo fez o mesmo a um dos seus peões, abrindo assim o caminho para um dos bispos. O adversário moveu outro peão, demonstrando uma atitude ofensiva e abordagem frontal. "Vou manter o meu jogo defensivo até encontrar uma falha e aí desmancho o jogo dele" Com esse pensamento, Amargo moveu o cavalo do seu lado esquerdo, fazendo-o ladear o peão que avançara anteriormente, enquanto que o adversário fazia a sua jogada, movendo um dos seus cavalos também. Avançou o cavalo do seu lado direito, e ele respondeu colocando um bispo em posição, tirando-o da posição original. Avançou um peão propositadamente para o seu alcance, rapidamente e depois de colocar a peça sobre o tabuleiro, fingiu um momento de arrependimento pela jogada. O rapaz, um jovem mais novo que Amargo, olhando a sua reação, aproveitou-se e antes que Amargo pudesse tentar reformular o seu movimento, avançou o seu bispo, colocando-se sobre a mira do cavalo de Amargo, à custa de um dos seus peões. Assim caía a primeira peça preta, e imediatamente o bispo branco. O jogo prosseguiu com vários avanços e depressa o tabuleiro apresentava várias aberturas e possíveis jogadas. Amargo analisava o tabuleiro, com os olhos mudando rapidamente de direção, entre as várias peças, até encontrar a abertura perfeita. Avançou uma torre, em uma posição onde tinha a certeza que seria capturada. Era impossível recusar uma oferta de tal tamanho, tão próxima do rei, por maior que fosse o preço a pagar. A torre ficava apenas na mira da Rainha adversária e ameaçava um cavalo, colocado com duas casas de espaço do Rei, que ficava protegido por alguma peça no canto do tabuleiro. Se a Torre não fosse destruída, o Cavalo iria ser o próximo alvo, e o Rei, sem meios de fugir, sofreria imediatamente um Cheque-Mate. A Rainha pálida, tomou a Torre Negra e viu cair sobre si a Rainha adversária. Por esta altura, o jogo estava ganho, independentemente da jogada o Rei acabaria sempre, dentro de três jogadas em Cheque-Mate e reconhecendo esse fato, o adversário tombou o Rei, manifestando a sua desistência e derrota.

Levantou-se e assim dirigiu-se até à mesa final, onde o seu segundo adversário esperava. Tinha a noção que este não seria tão fácil e então começou a planejar um pequeno esquema. "Ele claramente que é mais experiente que eu e vai me dar uma sufocada." Pensou, sorrindo. Sentou-se e ao cumprimentá-lo encarou o homem mais velho nos olhos e aceno com a cabeça. A sorte fizera novamente com que o jovem obtivesse novamente as peças pretas e assim o seu plano, podia ter uma execução perfeita. O homem perante Amargo clicou no botão do temporizador, começando a contagem decrescente do mesmo e avançando um peão e tocando no botão para iniciar a contagem de tempo do Kumonin. Quase ao mesmo tempo, a sua mão já avançava copiando toda a sua jogada. O início da partida deu-se com várias jogadas do mesmo e o seu movimento rápido em copiá-las, dispondo exatamente da mesma distribuição de peças e consequentemente acesso às mesmas jogadas. 

A irritação era visível na cara adversária, e o homem chegara a perguntar se Amargo pensava em jogar ou se ficaria suficiente pelo empate. Continuando a jogar da mesma maneira, um sorriso de brilhantismo rasgou-lhe o rosto. Continuou seguindo rapidamente as suas jogadas sem perder o mínimo de tempo, e enquanto podia acompanhar rapidamente as sucessivas jogadas, enquanto as peças começavam a cair. Após alguns momentos de reflexão, Amargo percebeu a sua intenção. Começara a abrir falhas no seu próprio jogo, de modo a criá-las no seu. Voltando a analisar seu jogo se lembrou de um pequeno truque para o enganar. No meio das cópias sucessivas das jogadas, saltou uma, movimentando uma peça diferente, a enorme velocidade e clicando de imediato no temporizador, inciando-o para o seu adversário. Como tinha copiado o jogo todo até aquele ponto, a jogada passou desapercebida e as suas estratégia passou por continuar a abrir o máximo de falhas. Quando o seu ar ficava cada vez mais confiante, o jogo parecia estar a algumas poucas jogadas do fim. Nesse momento, voltou a não seguir o seu jogo e avançou um Cavalo que colocou o Rei Branco em Cheque, forçando-o a se mover uma casa para a direita. Nesse momento o ar de confiança adversário desapareceu por completo, e um ar de preocupação e frustração encheu-lhe a cara. Era tarde de mais, pois a Rainha de negro encurralava-o, surgindo do seu lado, dando o jogo por terminado. O Rei tombou novamente e assim Amargo saiu vitorioso de ambas as mesas.

– Muito bom, a primeira você venceu sem sustos, e essa última, por se tratar de um adversário mais experiente, copiar suas jogadas acabou por fazer com que o adversário achasse que estivesse sobre controle, sua soberba era tanta que nem se ligava quando você alternava entre jogadas ensaiadas e jogadas repetidas... Foi uma boa estratégia, no campo de combate isso não é diferente, você precisa analisar cada movimento adversário e então planejar um contra-ataque em cima de suas características. – Com a conclusão do seu pai a respeito do treinamento, a dupla voltou para casa imediatamente.

Filler escreveu:450+ palavras para +1 Ponto no atributo Inteligência. (Dobrado pelo mês do UPson).
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